МЕТОДЫ ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР


С середины 60-х годов нашего века все большей популярностью в образовании, особенно в среднем и высшем, стали пользоваться методы дидактических игр. К их числу относятся симуляционные и ситуативные методы, а также метод инсценизации [см.: J. S. Coleman]; некоторые авторы дополняют этот перечень методом, который можно назвать методом генерации идей [см.: Kruszewski К.]. Как подчеркивает К. Крушевский, в пользу выделения метода дидактических игр в особую группу говорит, во-первых, то, что они выходят за пределы наглядных, словесных и практических, вбирая в себя их элементы, а во-вторых, то, что они имеют особенности, присущие только им и выделяющие их из наиболее близких к ним задач проблемного характера.

С помощью симулятивного метода учащиеся приобщаются к всестороннему анализу разнообразных проблем, выступавших ранее в качестве действительных, причем результаты решений учащихся затем сравниваются с фактическими решениями, принятыми в условиях, воспроизведенных в ходе занятий. Ученик, который воспроизводит, Например, игру чемпиона мира в каком-либо шахматном матче, сравнивая при этом собственные ответы на отдельные ходы противника с действительными ответами чемпиона, зафиксированными в записи разыгрываемой партии, может научиться очень многому. Однако если игре в шахматы, раз уж мы остановились на этом примере, мы учимся для того, чтобы играть, то метод симуляции мы используем для того, чтобы чему-либо научить себя или другого. Поэтому основной целью «обычной» игры, например шахмат, является победа, а целью дидактической игры — учеба.

Расширяющий блок

Дидактические симуляционные игры

Под симуляцией вообще понимается представление определенного фрагмента действительности упрощенным образом, облегчающим наблюдение и оперирование им. Представлениям, о которых ведется речь, обычно придается форма рисунков, моделей, например карт, архитектурных макетов, математических моделей, а также различных игрушек и игр.

С последней из названных форм, с игрушкой или игрой, мы сталкиваемся тогда, когда имеем дело не просто со статической моделью определенного фрагмента действительности, например с куклой, а с динамичным использованием этой модели в определенной ситуации, примером чему могут служить хотя бы действия девочки, укладывающей куклу спать.

Отсюда следует, что не каждая симуляция принимает форму развлечения или игры и не каждая игра обладает симулятивными свойствами. Свидетельством тому могут быть шахматы, представляющие собой так называемую чистую игру, в которой действует собственная внутренняя логика.

Таким образом, симулятивная игра характеризуется тем, что она: 1) непосредственно связана с действительностью, например направлена на детальное изучение исторических фактов, профессиональных действий и т. п.; 2) требует активности со стороны участников, определяя область их инициативы более широко — случай создания так называемых открытых ролей (например, роли директора фабрики), или более узко — случай театральных произведений, в которых фигурируют так называемые замкнутые роли; 3) обладает монолитной структурой, т. е. подчиняется точно определенным правилам [см.: Mauriras-Bousquet М.].

Понимаемые таким образом симулятивные игры порой требуют от их участников умения пользоваться сложными устройствами, как, например, в случае установления оптимальной формы корпуса судна, предназначенного для транспортировки жидкого топлива, однако умения такого рода нужны не всегда.

В процессе обучения симулятивные игры известны давно, но область их применения долгое время оставалась сравнительно узкой. Симулятивные игры использовались главным образом при обучении штабных офицеров, градостроителей, конструкторов самолетов и судов и т. д., т. е. специалистов очень высокой квалификации. В среднем образовании симуляционными играми в широком масштабе начали пользоваться только в 60-х годах нашего столетия, причем первоначально наибольшее внимание им уделялось в США [см.: Boocock Е. etc.], а затем в Великобритании, во Франции, в Канаде.

Школьная практика и результаты проведенных экспериментов показали, что симулятивные игры могут сыграть в обучении положительную роль только тогда, когда они трактуются как фактор, обогащающий широкий арсенал «традиционных» методов, а не как их заменитель. Это объясняется тем, что в эпоху односторонне направленного потока информации (от самых разнообразных источников, таких, как газета, радио, телевидение и т. п.) к адресату симулятивные игры предоставляют дополнительную возможность для формирования замкнутых информационных систем, т. е. систем с обратными связями. Симулятивные игры оказались особенно пригодными прежде всего для предметов гуманитарного цикла: благодаря этим играм ученики не только запоминают сухие факты, например исторические или экономические, но и узнают условия, при которых эти факты наблюдались или наблюдаются, а также закономерности, которые их обусловливают. Таким путем приобретаются прочные и оперативные знания, закрепленные личным переживанием, сравнением со знаниями товарищей.

Аналогичным образом служит выработке у учащихся умения проводить всесторонний анализ рассматриваемых проблем и ситуационный метод. Этот метод применяется в случаях так называемых сложных ситуаций; он позволяет принимать соответствующие решения и определять предполагаемые последствия, вытекающие из этих решений. От симулятивного метода он отличается тем, что относится обычно к ситуациям фиктивным, хотя и правдоподобным. Именно поэтому предложенные здесь учащимися решения не имеют системы соотнесения, в качестве которой в симулятивном методе выступали действительные факты. Таким образом, симулятивный метод имеет прежде всего характер ретроспективный и подлинный, а ситуационный — перспективный и фиктивный.

Метод инсценизации может принимать разнообразные формы, например форму предварительно подготовленного или импровизированного диалога или дискуссии на определенную тему, форму воспроизведения событий, которые когда-то действительно имели место, или даже не происходили никогда. От симулятивного и ситуационного этот метод отличается тем, что им можно охватить одновременно сравнительно большие группы учащихся, а также тем, что им можно пользоваться в целях не только интеллектуального, но и эмоционального воспитания.

Что же касается метода генерации идей, то он сводится к тому, чтобы побудить учащихся к выдвижению смелых идей, к формулировке гипотез, приходящих в голову в соответствии с принципом: «первая мысль — самая лучшая», словом, к решению проблем, основанному на интуиции и воображении.

Проблемный блок

Назовите темы уроков по любому учебному предмету, в ходе которых можно было бы использовать охарактеризованные методы дидактических игр.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Добавить комментарий

Имя *
E-mail *
Сайт